Musesplorando.it e il Giardino Meraviglia
MUSEsplorandO è il portale che Netribe HCd ha realizzato per del Museo di Storia Naturale di Firenze, dedicato alla didattica e alla divulgazione scientifica.
Percorsi informativi pensati per ragazzi, insegnanti e gruppi organizzati orientano il visitatore in un’offerta culturale lunga 365 giorni.
Giardino Meraviglia, invece, è il nome di un progetto didattico ipermediale ospitato da MUSEsplorandO , finalizzato a progettare e gestire un moderno orto botanico, secondo i principi della ricerca scientifica, della museografia e della sostenibilità economica.
Il progetto didattico, all’interno della singola classe, si può articolare in 5 fasi:
- Registrazione e ingresso nel proprio Giardino Meraviglia.
- Incontro con storia, stili e modelli di Orti e Giardini, catalogo delle piante utilizzabili.
- Definizione degli obiettivi, delle strategie e progettazione dello spazio (zonizzazione).
- Approvvigionamenti e gestione ordinaria della struttura.
- Raggiungimento di un equilibrio definitivo del Giardino.
Trasversalmente a queste 5 fasi il gruppo-classe può documentare ogni attività svolta, compilando un vero e proprio Diario dell’Orto, in cui registrare l’evoluzione del progetto, pubblicare foto del lavoro in progress scattate nell’Orto o in classe. Il gioco, da un punto di vista tecnologico, è un ambiente virtuale 3D (tipo Second Life, per chi lo conosce) in cui il giocatore, identificandosi con uno dei quattro personaggi della storia, può muoversi liberamente, acquistare semi o piante, curare la loro crescita e favorire la fruizione del luogo da parte di un pubblico virtuale.
Ogni giocatore ha a disposizione una dotazione finanziaria (budget) che potrà variare a seconda delle scelte di buona o cattiva gestione intraprese.
Ogni giocatore, però, non è un’entità isolata. Insieme a lui, che comunque già appartiene ad un gruppo che gioca, altri ragazzi di altre scuole potranno progettare il loro Giardino Meraviglia. Si entra, dunque, a far parte di una comunità, che cresce insieme alla diffusione del progetto, alla quale ogni Diario porterà un contributo di esperienze, ma a cui anche ogni singolo ragazzo potrà iscriversi per generare legami con qualsiasi altro giocatore.
Al termine del progetto le competenze acquisite si potranno identificare in:
- competenza botanica: nella conoscenza delle piante gestite
- competenza museografica: nella progettazione e gestione dell’Orto botanico
- competenza editoriale: nella redazione del Diario dell’Orto
- competenza informatica: nella produzione dei materiali digitali, nella gestione del proprio Diario e nelle interazioni con la comunità dei giocatori.
Nel video seguente abbiamo documentato il processo creativo ed esecutivo del progetto nel suo complesso. Dall’idea ai disegni preparatorii, dalla modellazione 3D allo sviluppo.
